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なぜ、正しく伝わらないのか―戦争にみる情報学研究

不満がテロに至るステップ
「歴史的に見るならば、不満をいだいた者がテロ行為に走るのは、ほかの手段がすべて失敗に終わったときか、あるいは先へ進む道が閉ざされたときである。」  他 1 件

面白いゲームの四つの条件  t 

まえがき
『何かにたいしてイラつくなら、それはたぶん、この四つの要素の少なくともひとつが欠けているからだ。』
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  • 【勝算 (Winnable)】 粘り強くやれば勝てると判断できるので、楽観的になれる  t 
  • 【斬新さ (Novel)】 刺激となる新たな課題が絶えず与えられるので、興味をそそられる  t 
  • 【目標 (Goals)】 ルールとゴールが明確なので、それに向けて集中できる  t 
  • 【フィードバック (Feedback)】 直接的なフィードバックが絶えず与えられるので、進展が感じられる  t 
あとがき
まえがきを含めて、エリック・バーカー『残酷すぎる成功法則』(飛鳥新社、2017年)より。リストは本文を編集して作成しました。

だれかの研究成果ではなく著者の考えのようです。

遭難からの帰還をゲーム化して生き延びた冒険家のエピソードがありました。何かを困難に感じたり飽きたりしたときには、全体を細分化するなどしてゲーム化を試みるとよいとのこと。

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投稿:koji さん 登録:2019/1/8 最終更新:2019/1/8
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