まえがき
『そこで彼らは、コンピューター科学技術を進歩させ、なおかつ初心者を魅了するアプリケーションについて考え始めた。そして三つの原則にたどり着いた。』……1962年、DEC社のミニコンPDP-1上で稼動するデモンストレーションプログラムとしてゲーム(スペースウォー!)が選ばれた理由とは。
リスト
- コンピューターのリソースをできるだけたくさんデモし、そのリソースを限界まで酷使するべきである。
- 一貫した枠組みのなかで、人の関心を引かなくてはならない。つまり、実行するたびに変わらなくてはならない。
- 楽しくかつ積極的に見物人を巻き込まなくてはならない――要するに、ゲームでなくてはならない。
あとがき
まえがき(引用部)とリストは、スティーブン・ジョンソン 『世界を変えた6つの「気晴らし」の物語【新・人類進化史】』(朝日新聞出版、2017年)からの引用です。まえがきの一部は「スペースウォー!」 (Wikipedia) から引用しました。本書では引用元として “The Origin of Spacewar” (wheels.org) が示されています。
なんとなーく後付けで考えた原則のように思えますが、よい内容のリストだったので、すこし一般化したタイトルを付けました。
- タイトル: 世界を変えた6つの「気晴らし」の物語【新・人類進化史】
- 著者: スティーブン・ジョンソン(著)、大田直子(翻訳)
- 出版社: 朝日新聞出版
- 出版日: 2017-11-20